◆FAQコーナー◆

ここでは、本ゲームで遊んでおられる方からの疑問に思ったことへの質問とその解答を掲載しています。
ご参考下さい。下に行くほど古くなります。

また、新たな質問、疑問など有りましたら以下までご質問下さい。

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◆質問10
相手の力量によって1R(ないし1ターン)に行動できる回数が変わるのはおかしいのでは?
おかしくありません。
何故なら「連続行動」でなく「連続攻撃」だからです。
1R3あたりの行動力の上昇を表すルールでなく、戦闘状態で、相手のタイミング、隙、攻撃ポイントの予測(と予測させない)、等の駆け引きの結果、引き出されるCTヒットと同じく、ある種の特殊戦術効果と扱われるからです。
反応ロールは攻撃ポイントの予測し合いに相当し、その結果、有利、不利がでる大きな点となります。
MH戦では多少異なりますが、純粋な戦闘力以前に駆け引きによって、そのよう状況が生まれる方がFSSらしいので基本的にFSSで語られる「攻撃ポイント」に関わる剣技、行動は反応ロールへの修正となります。
ですから、シャドウランのように行動が一巡してまた回ってくるアタックランク式でなく、単純に、そのまま連続攻撃となるのです(MH戦にしろ、騎士戦にしろ攻撃にしか使えないのはその為)。
「複数戦時の連続攻撃の処理」
自分の反応ロールの結果から、攻撃対象の反応ロールの結果を引き、0未満(負数)にならない限り、可能となります。
例・・騎士Aが騎士BCと一般人10人をあいてとする場合・・
   反応ロール値
騎士A (41)
騎士B  (23)
騎士C (9)
一般人 (11)十人共通
まず騎士Aは騎士Bを攻撃します。騎士Bの反応値を騎士Aの値から引くと18、騎士Bにもう一度仕掛けるには「18−23=−5」と負数になる為、不可能です。そこで騎士Cへ攻撃対象を移します。
18−9=9、さらにもう一度騎士Cへ攻撃するなら「9−9=0」ですので可能です
しかしここでは攻撃対象をさらに移して、一般人を攻撃します。残り反応値9が10倍化され90、一般人の値は11ですので、彼らに対して、8回の攻撃が可能となります。

◆質問9
ベイルを持った手で武器を使用すると、修正がプラスになることがあります。
どう処理すればいいでしょうか?
常に最大値は『0』です。
恐らくおっしゃっている事は、ベイルを持った手で武器を持った場合だと思います。
確かに、この場合だとベイルの受け値が「+1」しかないと、ルールによりこの手で武器を持つと全てに対してプラス1の修正が付くと解釈する事も可能です。
ですが、最大値は『0』としてください。
なお、こちらの表記が足らなかったことをお詫びします。

◆質問8
頭部に二次装甲の二倍のダメージを受けた時頭部は手足のように全壊、もしくは切断するのでしょうか?
そしてその場合、MHは機能停止するのでしょうか?
頭部も全壊、もしくは切断します。
頭部にダメージを受けても、二次装甲の二倍以上のダメージを受けると全壊、もしくは切断となります。
また、その場合の扱いは、大破表の頭部の表の「10」の欄を使用して下さい。
MHは機能停止する事になります。

◆質問7
ファティマのクラスは、キャラメイクの際に一般クラスとして1D6点ありますが、これを基本として習得している、MHマイスター(5レベル)、ドクター(5レベル)、ファティママイト(1レベル)のレベルを上昇させるのに使ってもいいのでしょうか?
かまいません。
キャラメイクには明記していませんが、禁止もしていませんので、行ってもかまいません。
原作でもバランシェは自分のファティマに自身のファティマ化手術をさせたり、開発専門のファティマなどもいるので問題ないでしょう。ですが、あまり一般的ではないと思われるので明記しませんでした。

◆質問6
相手MHに対して複数行動ができる時にチャージをすると、二回目の行動は可能ですか?
また、複数の騎体がリンケージしている時チャージした騎体は攻撃した以外のMHに対してどうなりますか?
複数行動可状態でもチャージするMHは、チャージ後の再行動は不可能です。チャージを宣言した時点で1回しか行動ができなくなります。
また、他の攻撃可能な敵MHが偶然リンケージしていたらチャージしたMHは無条件にその攻撃を受けます。
チャージは捨身の攻撃なので、邪魔する人がいないか気をつけて下さい。一対一でもチャージに失敗した人は、無条件に反撃を受けいとも簡単に撃破されます。
ちなみに、チャージされないMHは反応力で勝っていれば、先行側は後攻側の行動を聞いて行動できるので、割り込む事が可能です。つまり、後攻に回ると事実上チャージはできないと言えます。注意して下さい。

◆質問5
モータースキルを使用したときのパワー消費に関してですが、二刀流などを使っても、一律にパワー消費3なのでしょうか。それとも、一太刀につき3で合計6になるのでしょうか?(でもそれだと天位剣技の消費が鼻血でそう)
合計6が正解です。
ラッシュなどと同様、使用した回数だけパワーを消費します。もちろん、ブーストすればその分も余分に消費します。
天位剣技は、今回の追加ルールにも記載していますが、MH戦闘では使用不能となりました。

◆質問4
いくつかのモータースキル(剣技)には能動的行動がとれないという記述がありますが、これは防御姿勢とか武装の換装などのほかに、移動もできないということでしょうか?つまり、移動しての剣技が可能かどうかと言うことなのですが。
移動は不可能です。また、その剣技による攻撃のみ可能となります。
MHで衝撃破系の剣技を使用する場合は、バックファイアーも大きいので、機体を安定する必要があると解釈していますので、移動を行うことはできません。(今回の表記:使用ターンは、自身が生み出す衝撃波のため剣技以外の攻撃、移動は不可能です。)

◆質問3
MH戦の説明の所のアシュラテンプルとBANGの戦闘リプレイの所を読むと互いに隣接する前は、エンゲージフェイズ後の移動フェイズで移動しているようなのですが、ルールの方には離脱判定を行った(成功した)MHのみ移動できるとあるのですが、隣接前にはこの一文は当てはまらないのでしょうか?
申し訳ありません。
旧ルールの状態のまま掲載していました。
移動(離脱)フェイズ後の移動は、離脱以外できません。
(旧ルールでは、人間の動きに併せてMHも移動できるルールがあり、その後文面の改訂を行っていなかったのです。)

◆質問2
ターンの始まりの状態で、互いに隣接した状態の場合、移動することは出来ないのでしょうか?
移動は可能です。
エンゲージフェイズによる移動は、次のターンに有利な位置を占めるための戦術行動の一種です。確かに文面からですと移動は不可能のように思えるかも知れませんが、移動できるのが正解です。この二度目移動は、不利な側が自ら先制のチャンスを捨てる変わりに不利な状態からの脱出を図るための移動です。

◆質問1
反応値ロールを振り、勝った方が先に行動できる様ですが、その際、先手側が移動(1度目の移動)した結果、後手側と隣接した場合、後手側はエンゲージフェイズで離脱判定に成功するまで移動することが出来なくなるのでしょうか?
移動は可能です。
ただし反応値ロールで負けた側は、先に移動先を宣言しており、反応値ロールで勝った側が、それを確認した上で行動できるため、反応値ロールで勝った側が、反応値ロールで負けた側の進路に割り込んだり、進もうとした位置に移動した場合は、反応値ロールで負けた側は割り込まれた位置以上進むことはできません。

 ※なお、この内容の大半は、『追加ルール Vol. 1』に掲載されています。