●戦闘

◆ターンの先攻、後攻の決定
全軍の指揮官同士が、一番高い指揮官的(軍人的)なクラスで対抗判定を行い、数値の高い側から行動していきます。
判定は2D6+クラスです。
これは、大隊単位で行うものではありません。注意して下さい。
対象クラス
騎士 アドミラル
コマンダー 傭兵
ジェネラル 国王(それに準じるもの)

◆フェイズ
 1ターンは移動フェイズ、索敵フェイズ、行動フェイズ、戦闘フェイズの4フェイズからなります。それぞれ、先攻、後攻の順番で行います。(移動のみ特殊)
基本的にこれの繰返しです。

★移動フェイズ
 敵軍の移動、続いて友軍の移動をおこないます。移動は、移動力1につき1ヘクス前進できます。方向を変える場合は後方を向く時だけ「1」移動力を消費します。敵軍と隣接した場合、その場で移動は終了します。
 進行方向に敵のZOCが存在する場合は、それ以上進むことはできません。
 前方を向いたまま後退する場合、1ヘクス移動するごとに2移動力消費します。
 また、後攻のものから移動先を先に宣言し、それを聞いてから先行側は、先に行動する事ができます。

★索敵フェイズ
 索敵範囲に応じた範囲に対して索敵判定を行い、敵の識別を行います。

隠密度=20−(MH数(端数切り捨て))(最低値8)

 これを隠密度といいます。(例:MH数12騎の大隊の隠密度は20−12で8になります。)
 これを目標値に索敵値+指揮官修正+2d6で判定を行います。
 これにより、目標値を上回れば(同数も可)そのまま戦闘が可能ですが、索敵が失敗した場合は、そのユニットに対して攻撃力が−2されます。判定は、相手が何であるか判明するまで何度でも索敵フェイズに行えます。
 ただし、一回のターンの索敵フェイズに判定できるのは一回だけです。
 また、友軍のうちどのユニットが行っても、その情報は指揮した全軍に伝わります。
 他部隊にこの情報を知らせる場合は、全軍指揮官が、行動フェイズで1行動を消費して情報伝達を行わないといけません。

■指揮官修正
 指揮官がニンジャ、エージェント、トライブスマン、ゲリラのクラス(専門化)を取得している場合、索敵力にボーナスが得られます。
クラス:レベル÷2点(端数切り捨て)の値
専門化:レベル÷3点(端数切り捨て)の値

対象クラス 対象専門化スキル
ニンジャ エージェント
エージェント ゲリラ
トライブスマン ゲリラ戦指揮
ゲリラ

★行動フェイズ
 敵軍、続いて友軍の行動を選択します。基本的には、自らの行動フェイズに敵軍と接触している場合、「攻撃」をおこない戦闘処理へと突入しますが指揮コマンドやその他の行動の使用も可能です。
 行動フェイズで行える回数は、1フェイズにつき1回だけです。

■行動フェイズで可能な行動

再編成:
 休息や応急処置、補正等で稼動率を10%(端数切り捨て)回復します。接敵中選択不可能
また、2ターン以上しても効果ありません。

テレポート:
 任意のヘクスに移動できます。そのターン及び、次のターンの攻撃力、防御力は−3されます。外部エネルギー提供ならペナルティなし(注意:最初しかできません。)

バスター砲:
 本来MHには命中しません。
 ですが、ヤクト・ミラージュの場合、前方10ヘクス、幅2ヘクスの全ユニットに稼動率20+3D10ダメージを与えることができます。(ヤクトミラージュ用の特殊コマンドです。)

指揮コマンドの使用:
 熟練した指揮官が持つ得意の戦法を選択する事ができます。
 精神コマンドか特殊能力かのようなものです。これにより陣形の再編などもできます。

情報伝達:
 隣接軍に敵情報を知らせることが出来ます。

◆指揮コマンド
 個々の指揮官の得意な戦術を表すものです。
 戦術コマンドはコマンダーか騎士レベルなどのコマンダーの専門化によって取得できます。
 使用制限は特になく、使用条件を満たしていれば可能です。
 使用回数は、戦闘中各コマンド1回だけです。
 ですが、一回の行動フェイズで使える戦術コマンドの数はレベル÷5個(端数切り捨て)までです。また、その効果は全てそのターンの間だけです。
(※専門化スキルの場合は、一般判定で適用される+1修正は適用されません。注意ください。)

 ■攻撃コマンド
対象クラス 対象専門化スキル
コマンダー コマンダー
ジェネラル
アドミラル
傭兵

 ■索敵コマンド
対象クラス 対象専門化スキル
ニンジャ エージェント
エージェント ゲリラ
トライブスマン ゲリラ戦指揮
ゲリラ

修得
 攻撃コマンドも索敵コマンドも同じです。
クラス:4レベルごとに1つ
専門化:6レベルごとに1つ

■攻撃コマンド
名称 詳細
突撃 攻撃力2倍、防御力1/2
防御陣 防御力2倍、攻撃力1/2
集中突破 敵防御力無効。ただし指揮ユニットの防御力1/2(前方ユニットにしか攻撃できない
半包囲 敵攻撃力0(ダイスは振れる)
激励鼓舞 稼動率1D10回復
装甲突撃 防御力2倍、移動力1/2
高機動 移動力2倍、防御力1/2
蹂躙戦 移動力2倍、攻撃力2倍、防御力0(敵後退、敗走、壊滅時のみ有効)
一騎打ち 一騎打ち遭遇表に応じて敵指揮官と通常戦闘。敗北した側が無条件に後退を行う。

■索敵コマンド
名称 詳細
事前偵察 敵の任意の部隊をレベル÷3(端数切り捨て)個識別できる。(最初のターンにのみ使用可能)
浸透突破 ZOCを無視して移動できる。攻撃力1/2
ゲリラ戦 敵攻撃力1/2(孤立している敵ユニットのみに有効)
奇襲攻撃 敵防御力無効(敵ユニットがこちらを未索敵の場合に有効)

※注意
増加(減少)する数値は合計値です。ダイス目は増加(減少)しません。
また1/2の場合は、これのみ四捨五入とします。

一騎打ち遭遇表(1d6)

ダイス目 条件
1 無条件に敵指揮官と一騎打ちができる
2 対峙できる。一騎打ちがどうかは相手の対応しだい
3 対峙できる。一騎打ちがどうかは相手の対応しだい
4 味方の無理な援護で敵指揮官と一騎打ちができる。味方稼働率−5
5 敵指揮官と違う者が名乗りを上げる。一般騎士と強制戦闘
6 敵指揮官に情報が伝わらず宣言無効


★攻撃フェイズ
 隣接する敵部隊への攻撃をおこなうと戦闘が発生します。
 攻撃側の攻撃力+2d6から防御側の防御力を引いた値が防御側の稼動率から引かれます。
 防御力はダイスを振ることはできません。
 攻撃出来る相手ユニットはユニットが隣接している敵ユニットのどれか一つに対してのみです。
 後方に回り込まれていても、攻撃は可能です。
また、能動的な攻撃は、当然1ターンに一度しかできません。

◆ZOC
 周りに友軍がいる場合その支援を得られることができ、稼働率、移動力以外の全ての判定に+1のボーナスを得ることができます。
 しかし、最低周りに自ユニット以外に2個以上の友軍ユニットが必要です。また、いくつ部隊がいても重複することはありません。
 なお、1ヘクスないしは間隔0で並んだ敵ユニットの間は前進できません。

◆クリティカル
 ダイス目が12(例外あり)の場合は、敵に対して有効な打撃を与えられたと判定され、表に従ってその効果を決定してください。なお、ダイスを振り足すと言った行動は行えませんし、意味もありません。

クリティカル値の低下
 指揮官のクラスが10レベルに達していればクリティカル値がマイナス1されます。
(20レベルなら−2されます。)
(例:コマンダー10レベルなら、クリティカル値がマイナス1され、12−1で11以上のダイス目ならクリティカルとなります。)

対象
対象クラス 対象専門化スキル
コマンダー コマンダー
ジェネラル エージェント
アドミラル
傭兵
ニンジャ
エージェント
トライブスマン
ゲリラ

◆クリティカル表(1D6)

ダイス目 条件
1 攻撃力(元値)が二倍になる
2 敵防御力が無効になる
3 攻撃力が+6される
4 攻撃力が+4される
5 敵が無条件で後退判定を行う
6 敵が無条件で体勢劣勢で1ヘクス後退する

◆運命点について
 運命点は、総指揮官がイニシアチブの判定を行うときの、振り直しに使用する以外の使用を厳禁します。
 戦場は、個人の運でどうこうできるようなものではありません。
 例外が一騎打ちを挑み、敵指揮官に対し通常のMH戦闘をしかける時だけです。

◆稼動率の低下
 戦闘により稼動率が一定値まで低下すると、それぞれ以下の表を振りその効果に従わねばなりません。
 なお、一度判定すればよいのでなく、判定状況に達するたびに行わなくてはいけません。当然、勝利するか全滅するまで敵の攻撃を受けるかぎり何度もこの表に従わなくてはいけません。なお、最終的に最も大きな打撃を受けたものが最終的な部隊の損害となります。
 また、敵が後退、敗走、壊滅状態で攻撃した場合、そのターン、そのユニットの攻撃力、防御力がマイナス2されますので、次のターン以後もその場に留まるのは、部隊が安易に全滅する可能性があるので危険です。注意して下さい。

稼動率が2/3(端数切捨て)まで低下:後退判定を行う

稼動率が1/2(端数切捨て)まで低下:敗走判定を行う

稼動率が0まで低下:壊滅判定を行う

後退判定表(1D6)
ダイス目 条件
1 30%の戦力喪失
2 20%の戦力喪失
3 10%の戦力喪失
4 10%の戦力喪失
5 体勢劣勢。1ヘクス後退
6 体勢劣勢。1ヘクス後退

敗走判定表(1D6)
ダイス目 条件
1 50%の戦力喪失
2 40%の戦力喪失
3 30%の戦力喪失
4 20%の戦力喪失
5 10%の戦力喪失
6 体勢劣勢。1ヘクス後退

壊滅判定表(1D6)
ダイス目 条件
1 全滅
2 全滅
3 80%の戦力喪失
4 60%の戦力喪失
5 50%の戦力喪失
6 40%の戦力喪失

■体勢劣勢時の後退:
 敵に押され陣形を立直す為に後退せざる得なくなります。
 後退が不可能な場合、追加で合計値の10%の稼動率(端数切り捨て)を失います。

■戦力喪失:
 構成MHの稼動率の低いものから大破ないし破壊され永久に失われます。
 「%」は稼動率MAX値に対してです。ひらたくいうとHP上限低下。場合によっては他の能力値が変動し計算しなおすはめになります。

■全滅:
 ユニットが全滅すれば、そのユニットは完全に壊滅しヘクスから取除かれます。

■MH実数の損失
 部隊が戦力を喪失してもMHそのものが撃破されるわけではありません。大抵の場合は、損傷したMHの後退と言う形で戦力が徐々にすり減って、稼働率が下がっていきます。
 そこで、実際のMHの損失数を、先述の後退、敗走、壊滅状況に出した判定結果に従い、以下の表に従って算出します。
 この表には、一度戦闘が終了した段階で行ってください。このため、部隊がどの程度戦力を喪失したか記録しておいてください。
 なお、どのMHが撃破されたかは、任意で決定してかまいません。ですが、40%以下の場合、指揮官MHは無条件で無事としてください。
 また、大破したMHは2D6ヶ月出撃不可能となります。

損失表
状況 損失程度
全滅 全MHのうち50%完全撃破、残り全てが大破となります。(端数切捨)
80%の戦力喪失 全MHのうち40%完全撃破、40%が大破となります。(端数切捨)
60%の戦力喪失 全MHのうち30%完全撃破、30%が大破となります。(端数切捨)
50%の戦力喪失 全MHのうち20%完全撃破、30%が大破となります。(端数切捨)
40%の戦力喪失 全MHのうち10%完全撃破、30%が大破となります。(端数切捨)
30%の戦力喪失 全MHのうち10%完全撃破、20%が大破となります。(端数切捨)
20%の戦力喪失 20%が大破(端数切捨)、残りは稼働可能です。
10%の戦力喪失 10%が大破(端数切捨)、残りは稼働可能です。

 完全撃破は、たとえ騎体が回収できたとしても、放棄する以外方法はない状態です。
 大破は、重大な損傷を受けているが、修理する事により戦力として復活できます。
 大破した場合、修理には2D6ヶ月が必要となります。

◆選択ルール

■音速突撃
 原作2001年度ニュータイプ12月号で登場した、集団戦の新しい戦闘方法です。
 単機戦ではヤクト用のボディーソニックルールを一般に適応します。
 判定方法は、MH個体の走行+ブースト+2D6で「20」以上で発生します。
 また、ユニットになると、突撃に参加するMH全てを判定する訳にはいかないので、最も低い数値のMHの数値を元に、判定してください。ただし、直進で全力移動できるだけの空間がないとできません。
 ユニットの全力移動は、ユニットの移動力×2の値です。
 また、双方が同じ行動をとった時は、効果が相殺されます。