◆MH装備◆

★メインウェポン(主武装)
メインウエポン(主武装)とはMHが手に持つ武器のことです。これが主武装と呼ばれるのはMH戦闘においては古来からのこの攻撃方法でしか相手MHを倒すことができないからです。以下のような武器が用意されています。
[武器表]

武器

射程

種別 備考
光剣(スパッド)
実剣(スパイド)
クラッシャーブレード
実斧(スパルーク)
実棍(スパヌード)
エネルギーソード
スピア
トライデント
実矛(スパーラル)
ナギナタ
レーザーサイズ
バル・バラ
スライサー
けん玉ふれいる
手合いカバー付きスパイド
フレイムランチャー







接/近
接/近
接/近
接/近
接/近
接/短

接/近






実  ※1




実/光
実  ※2



※1 攻撃時の消費パワー+2することによりクリティカル値が1低下します。(それ以上はできません。)
※2 命中すると目標は必ずファンブル表を振りその結果に従います。

◆メインウェポンの予備について
通常MHは複数の予備武器を装備しているようです。(機種 によって異なるが、LEDミラージュはスパッドかスパイドの選択式で両腰部に二つ、増装備の戦闘ケース×3、各ケースに最大4本収納可能)ゲームではスパッドかスパイドは両腰に合計二本(はっきり決定して下さい)他は原則として予備は持てません。ベイルを装備していれば、ベイルにスパッドなら最大12本、他は1つ予備を持っても構いませんが、明らかに不自然な装備は認めるべきではないでしょう。(戦時でもないフリーのMHが完全武装しているわけないでしょう。)
 なおベイルからの取出しは後のファティマの状況設定判定を見てください。

◆フレイムランチャー
 フレイムランチャーは単なる射撃兵器でなく、その特殊な性格から「主武装」として騎士が扱うことができます。

★ベイル(楯)
ベイルとは、分かっているとは思いますがいわゆる『盾』のことです。しかしMHのベイルは、単に機体の防御に使用するだけでなく、武器の収納、火器、補助エネルギーの搭載など多岐にわたっており、MHの戦闘能力を高めるための欠かせない装備の一つです。ここではそのベイルについて紹介します。

★ベイルの装着
 基本的にMHのベイルは左下腕部での固定装着式で、脱落後の再使用はできません。

★ベイルの規格
 主にベイルを自作するためのルールです。また既製ベイルの目安でもあります。

ベイルの強度:ベイルの頑丈さ(重さ、厚さ)=SPEに影響

ベイルの受け修正:ベイルの受けやすさ(大きさ、表面積)=BALに影響

ベイルの耐久力:ベイルの丈夫さ(耐久性)

★特殊なベイル

★アクティブベイル
 アクティブベイルを標準装備としているのはA・TOLLだけで、他にミラージュマシンの追加装備などに見られ、左下腕部以外に装備され独自に防御行動を行なえる可動式ベイルですが、PCのオリジナルMHには原則として装備できません。
 また、通常のベイルとの違いは受け値に対するBAL修正を受けないことにあります。

防御判定=ファティマの総合MH制御+SPE+受け修正+2D6

一見便利なようですがその装備箇所(大抵肩部)から脚部の局所攻撃に対して使用でません。また、大破よる脱落はありません。そして武装収容不可能です。

・ATOLL用ラウンドバインダー
・LED用ダブルベイル
・AUGE用ラウンドバインダー
・JAKT用アクティブベイル
・AUGE(マシンメイス・MH)用ラウンドバインダー

★その他の特殊なベイル
・クロス用ルーターベイル
・クロス用シザースベイル
・ルージュ用オージェショルダー
・ソードストッパー

◆通常火器ルール

通常火器とは、各種火砲、ミサイル、各種地雷弾などのことです。ここではそれら通常兵器と戦闘支援用の特殊についての説明をします。
 MHの全身になされている各種通常火器は非常に数が多くまた機種により多種多様の為データ化が困難な為、騎士のみしかプレイヤーがいない時は簡易ルールとして算出した基本命中値で判定を行います。
 ですが、騎士と、ファティマのペアのプレイヤーがいる時はファティマのプレイヤーは、ファティマ用MH管理シートに通常火器表を見て装備兵器の射程、命中修正、効果範囲、ダメージ修正、種別、最大命中値、装備箇所等を記入することになります。

★MHの通常火器装備について
 全てのMHは最低限の装備として対物ブラスター、対物レーザー、各種Tマイン、Sマインと対人ブラスター、対人レーザーを装備しています。それ以上の装備はプレイヤーの希望とGMの決定に一任されます。
 ちなみに、ゲームシステム上装備数、弾数が関係ないのは原作の雰囲気を出すのが主な目的なためです。
 また、弾薬は1戦闘で使用しきってしまうと考えてください。

★MHの特殊装備について
 特殊装備はチャフディスチャージャー、スモークディスペンサー、結界発生器、集中スキャナを標準装備として自動的に装備します。

★基本火力
 対物兵器、対人兵器の一般的な装備について(全機種共通)はルールを簡略化するために以下のルールで判定を行います。

★特殊な武装
 下記の装備は原作に登場する特定のMHの特殊装備で、オリジナルMHは普通装備不可能です。なお、下記の特殊装備は対物通常火力として扱います。

◆特殊火器

◆特殊武装

★その他の特殊装備
ビラルケマレーザー砲
パイドルスピア(広射砲)
広域破壊レーザープレート
ヴィーヴ・デロック
パイドルスピア(主武装)
レーザーカッター
ドラゴントゥース
オートランス
レーザーリフレクター
アクティブ・バインダー
ビョントシーカー&立体スコープ
サーチャーグラン・シーカー
ブーメランユニット
ランドブースター

◆バスター砲

★バスター砲の種類
 バスター砲には大きく3タイプあり、威力の大きい順に「ランチャー」、「ファウスト」、「ロック」です。中でも「ランチャー」の最大クラスになると惑星を破壊する程のエネルギーを持ちます。ちなみにこの兵器の無差別使用は星団法違反です。使用にはくれぐれも注意して下さい。

★バスター砲の威力
 バスター砲の威力はチャージャー(イレーザー出力)とイレーザーブースト(砲身のサイズ)によって決定されます。
 以下はゲーム上での効果です。

ダメージ
チャージャーの出力×200+イレーザーブーストによる50%増幅。また、種別は「爆」扱いです。
最大射程
ダメージと同じヘクスまで
効果範囲
目標までの直線上、幅3ヘクスと目標の周囲(ダメージ×1/10ヘクス)
影響範囲
爆風、エネルギー、衝撃等により、効果範囲の周囲5ヘクスと砲身の周囲10ヘクス

★ダメージと余波
 効果範囲のMH、ドーリー等は完全回避に成功し、さらに効果範囲から脱出する移動能力がないと全箇所にダメージを受けます。影響範囲のMH、ドーリー等は完全回避に成功し、さらに効果範囲から脱出する移動能力がないと1D3箇所に1/20ダメージを受けます。そして、その値を目標値にノックバック判定をおこないます。

★バスター砲のチャージング
 バスター砲はその発射に膨大なエネルギーを必要としますので、エネルギーのチャージ(装填)には長い時間がかかります。
 初弾は最初からチャージ(装填)済みとします。次弾のチャージングは30÷(出力+ファティマの演算処理〔電子頭脳なら4〜6〕)戦闘ターンかかります。

消費パワー=50+(出力×2)
ランチャーなら急速チャージによるピンポイントバスターが可能

★バスター砲のMHへの装備
 バスター砲をMHが装備した場合、出力÷2(端数切り上げ)の値だけSPE、BALにペナルティーをうけます。なおきちんとバランスが調整されていればBALペナルティーはうけません。もっともバスター砲を装備しての戦闘はしない方が賢明でしょう。
 そして調整して装備した場合はバスター砲を放棄にた場合に逆にペナルティーをうけるため、ファティマがバランスのプログラムを変更(モード変更ルール参考)を行う必要があります。

★命中判定
 チャージングが終了すると次に照準の計算や調整などの発射体制にはいる。
チャージングとの同時進行も可能。発射体制中は能動的な行動は不可能。
(MHなら戦闘不能でしょう。ドーリー等の場合、照準等の発射体制へのバスターシステムのコントロールをファテイマが行うわけではないので、演算処理能力5相当の電子コンピューターによるものとしてください。)

命中判定
 対物火力ルールと同様におこないます。
対物命中値-(チャージャーの出力÷2)

チャージパワーに対するイレーサーブーストの低さによる命中率の低下
 KoGの装備しているものがそれです。もっとも他に存在しないのでルールはあえて設定しません。

★装備MHに対する負荷
 バスター砲は使用の際大きな反動を伴う為使用したMHはダメージの1/20を目標値として、ノックバック判定を行い、それに失敗すると中破表を一度振りその結果に従う。
 なお目標値の上限値は40とし、MHが発射体制をきちんととっている場合+5のボーナスを受けます。


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