戦闘方法・装備

ここでは主に騎士同士の戦闘の方法、武器、防具の解説、負傷、剣技についての紹介を行います。

★戦闘方法
戦闘ターン
1戦闘ターン=3秒

 これは騎士対騎士だけでなく、どのキャラクター、クラスでも(M.H.戦闘は例外)同様です。

1戦闘ターンでできる行動
 1戦闘ターンで騎士は下記のような能動的行動をすることができます。基本的に1戦闘ターンで1回の能動的行動しかとれません。
◇攻撃:キャラクターより30m以内の目標への通常攻撃。(移動しながらの戦闘可能)
◇射撃:飛び道具射撃武器の使用。移動しながら(30m以内)の使用可能。
◇移動:ある程度の移動ができます。(非ヘッドライナーは1/10しか移動できません。)
◇防御:特定の敵の攻撃に備えます。
◇剣技の使用:ソニックブレードなどの技を使用します。(技については剣技を参照して下さい)
◇他:武器の持ちかえなど、等些細なことだと反応ロールの結果にペナルティーを受けますが、上記の行動と同時に行うことができます。

★反応ロール
反応値=反応力+2D6(同数は振り直し)
戦闘は、まず反応力の振り合いを行います。そしてこの数値の高いものから順番に行動を行っていきます。

騎士(ファティマ)以外の反応値
騎士はその驚異的な反応速度のため騎士でないキャラクターに対しては、〈反応ロール〉〈攻撃ロール〉〈回避ロール〉〈剣技の判定ロール〉の結果を10倍にして判定して下さい。

反応値差による行動回数の増加(複数行動)
反応ロール値が相手の倍になるごとに行動回数が1回ふえます。

戦闘ルール

★騎士vs騎士(ファティマ)
1.反応ロール
反応力+2D6を振り合います。(同数は振り直し)

2.行動決定
 反応の早かったほうが、先ほどの『1戦闘ターンでできる行動』からどの行動を行うか決定します。

3.命中判定
攻撃側……命中値+2D6   防御側……回避値+2D6
 攻撃側が防御側のロールを上回れば、命中したことになります。この際なんらかの修正があれば判定値に加えます。
(例:上空からの突撃、奇襲、脚の怪我等)

4.ダメージ判定
攻撃側(ダメージ能力)
武器ダメージ+騎士レベル
防御側(防御力)
物理防御点(実際ダメージ=ダメージ能力−防御力)(0以下だとかすり傷程度です。)

防御側の生命力から実際ダメージ分を低下させ、人間用負傷表を振り、その結果に従います。これによって生命力が0以下になった場合死亡判定を行って下さい。また、生命力が低下した分、生命力に関係する判定値も低下します.そして、傷を1ポイントでも受けた場合、負傷表を振ります。

5.反応ロールの遅かった方の行動
 反応ロールの低かったほうがw〜rまでを同じように行動して下さい。

1.に戻ります。
※GMが適当と認めれば、MH戦闘ルールを参考にして「不意打ち、方向、ラッシュ、チャージ」等を取り入れます。

★騎士対一般人
 基本的に「騎士対騎士」と同じですが、騎士はその驚異的な反応速度の為、騎士でないキャラクターに対しては、〈反応ロール〉〈攻撃ロール〉〈回避ロール〉〈剣技の判定ロール〉の最終的な結果を10倍にして判定して下さい。また、非騎士キャラクターは不意打ち以外の時、自らの行動を騎士の行動前に宣言しなければいけません。

★騎士対ダイバー
 基本的に「騎士対一般人」と同じですが、ダイバー能力による攻撃と防御は通常道理判定されます。

★一般人対ダイバー
 互いに反応値は1/10ですので、通常通りに判定します。

★装備

接近戦武器表
スパッド(光剣)
実剣(スパイド)
野太刀
短剣
くない
手裏剣
バル・バラ
レーザーサイズ
レーザーソー
レーザースピア
実矛(スパーラル)
実斧(スパルーク)
実棍(スパヌード)
戦棍(スパヌード)
シミター
ブーメラン
ソーサー
スライサー(クロー)
チェーンソー
でばほうちょう

射撃武器(小火器)表

9mmレーザーガン
9mmブラスターガン
レーザーライフル
7.92mmブラスター

パラライザー
ソニックガン

フレイムランチャー

投擲武器表
手榴弾
ポテトマッシャー
スタングレネード

射撃武器(重火器)表
マシーネブラスター
グレネードランチャー
パンツァーファウスト
パンツァーシュレック
無反動砲

地雷(マイン)表
Sマイン(地表)
Sマイン(空中)
メトロ・テカ・クロム地雷
Tマイン(地表)
Tマイン(空中)

防具
対衝耐熱スーツ
ボディアーマー(一般兵用)
ファティマスーツ
MH用戦闘服
装甲服
戦闘用重甲冑
電磁シールド
装甲兵


カイトシールド
ヒーターシールド
ラウンドムシールド
スモールシールド
ソードストッパー


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